IRCForumları - IRC ve mIRC Kullanıcılarının Buluşma Noktası

IRCForumları - IRC ve mIRC Kullanıcılarının Buluşma Noktası (https://www.ircforumlari.net/)
-   Eggdrop, NeoStats, BNC (https://www.ircforumlari.net/eggdrop-neostats-bnc/)
-   -   Unreal client connecting mesajları (https://www.ircforumlari.net/eggdrop-neostats-bnc/676029-unreal-client-connecting-mesajlari.html)

saywhat 27 Ocak 2015 10:18

Unreal client connecting mesajları
 
daha evvelki konulardan çıkarabildiğim kadarıyla ,farklı unreal sürümlerinde, kullanıcı girişlerinde alınan snotice mesajları birbirlerinden farklı olabiliyormuş...

üzerinde çalışmaya başladığım bir script için farklı unreal sürümlerinden client connecting örneklerini görmeye ihtiyacım var.

sunucularında snoticeleri görebilecek yetkisi olanlardan, mümkünse farklı unreal sürümlerine ait, birkaç örnek "client connecting***" mesajınızı postalamanızı rica ediyorum...

saywhat 27 Ocak 2015 17:22

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
sanırım çok mahrem birşey istedim ki ,bunca saattir örnek gösteren olmamış...

görmedende üstesinden gelirim bir şekilde. konu mümkünse kapatılsın/kilitlensin/silinsin yada ne yapılıyorsa yapılsın.

kendi başımın çaresine bakarım,gerek kalmadı...

q0kh4n 27 Ocak 2015 17:56

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
valla herhangi bi sunucuda yetkim olsa gerekli snotice mesajlarını kopyalardım

Aytac 27 Ocak 2015 18:44

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
Kod:

[18:33:46] *** Notice -- Client connecting on port 6667: ReaL (mIRCPro@95.13.33.103) [clients]
[18:33:54] *** Notice -- Client exiting: ReaL (mIRCPro@95.13.33.103) [2
Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Notice -- Client connecting on port 6667: cenkk824 (mircAdresi@88.215.45.83) [clients]
[18:34:28] *** Notice -- Client exiting: dilanur (Mircweb@81.4.234.44) [Client exited]


MesqeN 27 Ocak 2015 20:40

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
elimizden gelen bişi varsa ne ala.


[20:36] -irc.MesqeN.NET- *** Notice -- Client connecting on port 6667: kader ([Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]) [clients]






:kbsc :adm Server versionu: Unreal3.2.9
:kbsc :adm Server Kuruluş Tarihi: Wed May 7 Wed 15:30:42
:kbsc :adm Sunucu Adı: irc.MesqeN.NET Çalışan Version: Unreal3.2.9

saywhat 27 Ocak 2015 23:22

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
sağolun...
bunları görmeseydim elimde bir amerikalıdan aldığım snotice örneğine göre yazacaktım ki ,burada sizin verdiğiniz örnekler Onun verdiklerinden farklı ve onun verdiklerine göre yazdıklarım sizinki gibi client connecting snotice ile eşleşmiyor. yani burada çalışmazdı.

değişik olması ilginç çünkü onun sunucusuda unreal son sürümmüş. ondaki notice'de kullanıcı identi başında ~ var ,görünüşe göre sizdekilerde bu yok...ki bu olayı değiştirir...di.

onun verdiği örnekte :

... blabla :1234 (nick ~ident@[Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]-72-84-182-49.slsbmd.east.verizon.net) ...bla ... [blap] sizin verdiklerinizde kullanıcı nicki parantez dışında ve ident başında sözünü ettiğim ~ yok...

sizin bu örneklerinize göre yazdığım denediklerimde
[Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]
amaç en hızlı ve doğru sonucu almaktı ki tcl scan regex'e oranla 2 ila 4 kat daha hızlı olduğu görünüyor.

benimde denemek ,görmek istediğim buydu. sizinkilerden daha farklı bir yapıda snotice örneği yoksa başka örneğe gerek kalmadı...

BehroozWolf 28 Ocak 2015 00:09

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
Alıntı:

saywhat Nickli Üyeden Alıntı (Mesaj 1041602936)
sağolun...
bunları görmeseydim elimde bir amerikalıdan aldığım snotice örneğine göre yazacaktım ki ,burada sizin verdiğiniz örnekler Onun verdiklerinden farklı ve onun verdiklerine göre yazdıklarım sizinki gibi client connecting snotice ile eşleşmiyor. yani burada çalışmazdı.

değişik olması ilginç çünkü onun sunucusuda unreal son sürümmüş. ondaki notice'de kullanıcı identi başında ~ var ,görünüşe göre sizdekilerde bu yok...ki bu olayı değiştirir...di.

onun verdiği örnekte :

... blabla :1234 (nick ~ident@[Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]-72-84-182-49.slsbmd.east.verizon.net) ...bla ... [blap] sizin verdiklerinizde kullanıcı nicki parantez dışında ve ident başında sözünü ettiğim ~ yok...

sizin bu örneklerinize göre yazdığım denediklerimde
[Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]
amaç en hızlı ve doğru sonucu almaktı ki tcl scan regex'e oranla 2 ila 4 kat daha hızlı olduğu görünüyor.

benimde denemek ,görmek istediğim buydu. sizinkilerden daha farklı bir yapıda snotice örneği yoksa başka örneğe gerek kalmadı...

Eğer bir sunucunun .conf dosyasındaki set satırın da "identd-check" satırı var ise sunucuya girişlerde, irc tarafından ident kontrölünden geçerler. Bu kontrol sırasında eğer geri dönüş olmazsa kullanıcıya irc tarafindan ~ eklenir.

Genel olarak client mesajları için ise src/send.c dosyasına bakabilirsin.

saywhat 28 Ocak 2015 01:32

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
botlarım bouncerlarım için ~oidentd yazılımı/.conf'u hep kullanmışımdır. ama unreal/irc tarafıyla ilgili bir bilgim yoktu. aslında genel olarak unreal çokda haşır neşir olduğum bir yazılım değil en azından 2006 yazından beri değil...

hatta şimdi sizin postunuzu okuduğumda şuan bouncerlarla bağlı olduğum 6 sunucuya dönüp baktım,kullanıcıların identlerine %90'ında ~ var. ama ilginç olanı şunu fark ettim ki, yıllardır bağlandığım bu sunucuların hiçbiri unreal* değil.freenode,quakenet,undernet,ircnet ..unreal'a bu kadar uzak ,ilgisiz kalmış olmam normal sanırım ...

beni ilgilendiren kısmı , buradaki, yerli sunucularda unreal'in baskın,yaygın kullanılan yazılım olması, ve birkaç gündür ön hazırlığını,çalışmasını yapıp kafamda planladığım tcl kodunun bir prosedüründe bu sunucudan gelen client connecting'li snotice'in ,en doğru ve en hızlı şekilde kodda kullanacağım bilgileri yakalayabilmesi.. beni ilgilendiren ,odaklandığım konu bu...

bu verdiğiniz bilgi sayesinde artık şunu diyebiliyoruz ki: ne her kullanıcı identinde ~ olacak nede olmayacak yani bu değişken.. bunu bilmek güzel,benim açımdan sorun çıkaracak regex yada scan yapısını değişmeme deminki gibi yeniden yazmamı/oluşturmamı gerektirecek bir "sakınca" yaratmıyor.

çok içli dışlı olmadığımdan unreal ile neyi nerede bulabileceğimi bilmiyorum. farklı sürümleri indirip belirttiğiniz src/send.c'yi gözden geçiriceğim ki farklı sürümlerdeki bu noticelerde yazdığım kodun yapısını değişmemi gerektirecek farklılıklar olup olmadığını görebileyim.

yazdığım/yazacağım kodu tam olarak tamamlamadan denemek yada paylaşmayı düşünmediğimden ,önce bir yandan kafamda oluşturuyor ve parça parça notlar alıyorum. bir yandan da 6-7 kesinleşen kısımları/prosedürleri yazdım/yazıyorum.

benim için en belirsiz kısım kodun bu kısmı unreal iyi bilmediğimden,böyle bir kodu kendi botlarımda deneme,görme imkanı olmadığından dolayı....

BehroozWolf 28 Ocak 2015 01:49

Cevap: Unreal client connecting mesajları
 
Alıntı:

saywhat Nickli Üyeden Alıntı (Mesaj 1041603042)
botlarım bouncerlarım için ~oidentd yazılımı/.conf'u hep kullanmışımdır. ama unreal/irc tarafıyla ilgili bir bilgim yoktu. aslında genel olarak unreal çokda haşır neşir olduğum bir yazılım değil en azından 2006 yazından beri değil...

hatta şimdi sizin postunuzu okuduğumda şuan bouncerlarla bağlı olduğum 6 sunucuya dönüp baktım,kullanıcıların identlerine %90'ında ~ var. ama ilginç olanı şunu fark ettim ki, yıllardır bağlandığım bu sunucuların hiçbiri unreal* değil.freenode,quakenet,undernet,ircnet ..unreal'a bu kadar uzak ,ilgisiz kalmış olmam normal sanırım ...

beni ilgilendiren kısmı , buradaki, yerli sunucularda unreal'in baskın,yaygın kullanılan yazılım olması, ve birkaç gündür ön hazırlığını,çalışmasını yapıp kafamda planladığım tcl kodunun bir prosedüründe bu sunucudan gelen client connecting'li snotice'in ,yazdığım,yazacağım kodda en doğru ve en hızlı şekilde bu mesajdaki ,kodda kullanacağım bilgileri yakalayabilmesi.. beni ilgilendiren ,odaklandığım konu bu...

bu verdiğiniz bilgi sayesinde artık şunu diyebiliyoruz ki: ne her kullanıcı identinde ~ olacak nede olmayacak yani bu değişken.. bunu bilmek güzel,benim açımdan sorun çıkaracak regex yada scan yapısını değişmeme deminki gibi yeniden yazmamı/oluşturmamı gerektirecek bir "sakınca" yaratmıyor.

çok içli dışlı olmadığımdan unreal ile neyi nerde bulabileceğimi bilmiyorum. farklı sürümleri indirip belirttiğiniz src/send.c'yi gözden geçiriceğim ki farklı sürümlerdeki bu noticelerde yazdığım kodun yapısını değişmemi gerektirecek farklılıklar olup olmadığını görebileyim.

yazdığım/yazacağım kodu tam olarak tamamlamadan denemek yada paylaşmayı düşünmediğimden ,önce bir yandan kafamda oluşturuyor ve parça parça notlar alıyorum. bir yandan da 6-7 kesinleşen kısımları/prosedürleri yazdım/yazıyorum.

benim için en belirsiz kısım kodun bu kısmı unreal ile içli dışlı olmadığımdan,böyle bir kodu kendi botlarımda deneme,görme imkanı olmadığından dolayı....


Unreal için: src/send.c dosyası
Inspire için: src/s_users.cpp dosyası
Bahamut için: src/s_users.c dosyası
IRCu için: ircd/s_users.c dosyası

"Client connecting" olarak arattığınızda gerekli satırları göreceksiniz ve hemen hemen hepsi aynı. ~ olayı genel olarak .conf lardan ayarlanmakta. Sunucu girişte kullanıcının identini kontrol ve hostname dönüşü olmaz ise başına ~ ekler. Bahamut, unreal, ircu fark etmiyor. Eğer conf dosyalarına göz atarsanız gerekli açıklama satırlarını göreceksiniz. Unreal için genel olarak bilinmediği için pek açılmıyor ama diğelerinde da açık geldiği için olabilir.


Tüm Zamanlar GMT +3 Olarak Ayarlanmış. Şuanki Zaman: 14:57.

Powered by vBulletin® Version 3.8.8 Beta 3
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
Search Engine Friendly URLs by vBSEO
Copyright ©2004 - 2024 IRCForumlari.Net